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微電影互動性探究

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微電影互動性探究

摘要:微電影風(fēng)行于網(wǎng)絡(luò),互動性是其重要特征,科技的進(jìn)步使微電影的互動行為也隨之升級,當(dāng)微電影遇上VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),更是強(qiáng)化了這種互動的深度和廣度,未來將會對傳統(tǒng)觀影模式產(chǎn)生強(qiáng)烈的沖擊。本文以影像的互動性為線索,梳理了新媒體時(shí)代微電影互動現(xiàn)象和形式,讓觀眾有更好的互動體驗(yàn)也是微電影未來發(fā)展必須重點(diǎn)關(guān)注的問題。

關(guān)鍵詞:微電影;互動性;VR

一、微電影互動現(xiàn)象

互動性一直是微電影發(fā)展過程中的重要特征,微電影最初的互動大多源自觀眾對影片的評價(jià),在互聯(lián)網(wǎng)載體上體現(xiàn)為微電影視頻下方各種褒貶不一的評論、點(diǎn)贊和分享。特別是觀者通過各種角度對微電影提出自己的觀點(diǎn),評論數(shù)越多說明該影片的關(guān)注度越高,一定程度上代表了其受歡迎的程度,微電影和觀眾、觀眾和觀眾彼此之間通過這種互動行為均成為傳播過程中重要的一環(huán)。馬斯洛的需要層次論認(rèn)為社交需求是人類最本能的需求之一,微電影的互動行為實(shí)際上正是體現(xiàn)出人類社會生活中的社交需求。當(dāng)人類的社交活動從通過面對面來傳遞信息、交流思想和感情,發(fā)展到人部分的社交生活已經(jīng)不需要見面,而是借助互聯(lián)網(wǎng)為紐帶連接實(shí)現(xiàn)虛擬交往,每一個(gè)點(diǎn)贊、評論或是分享其實(shí)都是他們在與其他人對話、交往,甚至這種表達(dá)和交往更利于展現(xiàn)其真實(shí)的內(nèi)心活動。社會環(huán)境的變化已大大擴(kuò)展了人們社交的地域性和時(shí)間性,一定程度上還能刺激產(chǎn)生更高的社交需求,從而滿足和豐富自我,互動性也一直會是微電影重要的不可或缺的特征。當(dāng)然這種互動也不僅僅只存在于微電影,互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下任何領(lǐng)域里好的互動體驗(yàn)都可以吸引來更多的參與者,也因此互動現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下具有普遍性,并且人們還不斷在嘗試新的互動模式。比如微電影視頻的“彈幕”功能,就已經(jīng)將互動的空間、時(shí)間拉到了當(dāng)下,使松散分布的觀眾暫時(shí)連接起來,在互不相識的人群中形成一種紐帶,擴(kuò)張了人們的社會交往。動畫大電影《秦時(shí)明月之龍騰萬里》《小時(shí)代3》《繡春刀》等都嘗試過使用手機(jī)發(fā)送短信“彈幕”的方式與現(xiàn)場觀眾形成互動。但當(dāng)銀幕上出現(xiàn)各種信息,一方面讓觀眾感覺新奇好玩,也確實(shí)會影響觀影體驗(yàn),而在網(wǎng)絡(luò)微電影中觀眾的屏幕不是只有這一塊,只需要關(guān)閉彈幕按鈕即可。

二、微電影的互動性研究

(一)傳統(tǒng)電影與微電影互動性比較

傳統(tǒng)電影注重挖掘社會生活的意義等宏大的主題,而微電影更注重創(chuàng)作者個(gè)人思想情感的表達(dá),兩者之間的區(qū)別導(dǎo)致其在互動程度上的差異。嚴(yán)格來講,傳統(tǒng)電影是不存在真正意義上與觀眾的互動,其呈現(xiàn)給觀眾的時(shí)候便已是內(nèi)容和結(jié)局不可逆的成品,所謂互動也就是觀眾觀看后去豆瓣評分的權(quán)利。微電影的互動是指普通觀眾可以根據(jù)自己的主觀愿望參與到微電影的制作環(huán)節(jié)中來,如選擇劇情,決定微電影故事發(fā)展的走向;成為微電影中的某個(gè)角色,共同完成作品等。互動的形式也主要有兩種:一是微電影作品完成前的互動。一般是先由團(tuán)隊(duì)完成二分之一的懸念故事開頭,然后邀請網(wǎng)友開腦洞,以“故事接龍”的互動方式完成劇情設(shè)置,最后將入選的幾個(gè)精彩劇情再分別拍成不同結(jié)局進(jìn)行匹配,完成整個(gè)微電影故事。如西門子家電2015年推出的《有靈感,活出彩》互動微電影,就通過這種方式征集了10萬個(gè)網(wǎng)友故事腳本,最后完成了6部商業(yè)互動微電影作品。另一種是微電影作品完成后的互動。一般是通過劇情選擇的方式,在影片敘事過程中支持觀眾對劇情走向做出不同選擇,微電影根據(jù)選擇呈現(xiàn)不同的影像和結(jié)局。2018年騰訊聯(lián)手影視明星楊冪打造的多線劇情互動微電影《亂世王者》,觀眾在觀看過程中就需要隨著劇情發(fā)展在屏幕下方做出選擇,而每一個(gè)選擇都會導(dǎo)向不同的結(jié)局,給觀眾帶來非常強(qiáng)烈的代入感和互動效果。這樣的互動方式具有很好的時(shí)效性與參與性,相比評論點(diǎn)贊、彈幕這樣初級的互動方式顯然層次更高,使觀眾真正有“當(dāng)家作主”的感覺,也更易引發(fā)他們的興趣點(diǎn)和參與度,而這兩點(diǎn)也是微電影得以發(fā)展的關(guān)鍵。

(二)微電影發(fā)展之未來——VR交互式微電影

虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,簡稱為VR),也稱靈境技術(shù),是利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,模擬現(xiàn)實(shí)存在或未知不存在的環(huán)境及事物,讓使用者從視覺、聽覺、觸覺等感官及時(shí)、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,獲得一種身臨其境的感覺。VR①這一概念自2016年在我國爆發(fā)以來一直廣受關(guān)注,沉浸感、交互性、想象力是它最大的三個(gè)特征。利用VR技術(shù)制作完成微電影,以第一人稱視角鏡頭語言敘述故事,可以看作是戲劇舞臺、微電影、游戲三者的結(jié)合,具有觀看性、趣味性和交互性的特征。VR交互式微電影在內(nèi)容上為觀眾提供不同的場景選擇,在形式上也可以突破場地的限制,移動行走、坐臥躺等觀影的方式對觀眾極具吸引力。利用VR技術(shù)制作微電影已經(jīng)有很多先鋒實(shí)驗(yàn)者做出了嘗試,《復(fù)仇者聯(lián)盟》《星際穿越》等好萊塢影片在上映前都制作了VR短片、VR拍攝花絮等進(jìn)行前期宣傳,在我國VR城市微電影已經(jīng)成為一些地方獨(dú)特的宣傳名片。國內(nèi)突出的幾個(gè)VR內(nèi)容分享平臺如UtoVR、VeeR等聚集了大量VR互動微電影,從兩三分鐘到十幾分鐘的時(shí)長都有。近年來,比較突出的有2017年京東與LG合作的VR微電影《等燦爛的你》,片中利用VR技術(shù)采用第一人稱視角的拍攝手法,使得觀眾一出場就在扮演著微電影中的女主角,還能像現(xiàn)實(shí)生活一樣與劇中的男主進(jìn)行交互活動,甚至可以點(diǎn)擊微電影場景里面通過建模擺放的商品進(jìn)行詳細(xì)了解和購買。《等燦爛的你》作為一部結(jié)合VR技術(shù)的商業(yè)微電影無疑是一次成功的嘗試,觀眾的參與感極強(qiáng),如果借助VR設(shè)備觀看更是可以360度無死角進(jìn)入劇中的真實(shí)場景中,微電影的互動性得到充分發(fā)揮。VR技術(shù)為影視界帶來的各種假定性和互動方式的確非常吸引人,但當(dāng)下VR技術(shù)發(fā)展還不夠完備的狀況下還有很多爭議,例如在藝術(shù)和技術(shù)上的爭議,與傳統(tǒng)視聽語言的巨大差異等都是客觀存在的,目前來看形式大于內(nèi)容,暫時(shí)不會在影視界大面積推廣起來。但我們必須認(rèn)識到VR技術(shù)的虛擬性會更深入地參與到我們未來的生活里,它可以將影片內(nèi)容與觀眾互動完美結(jié)合,以后會成為影視界發(fā)展的未來,在觀影渠道越來越豐富的今天,人們還能夠去影院看電影無非就是為了更好地體驗(yàn)電影院里聲光影的魅力,當(dāng)一副VR眼鏡就能解決一切場地的問題后,未來電影院這樣的實(shí)體就不會再存在了,到那時(shí)候微電影也將獲得與劇場電影一樣的地位。

三、結(jié)語

總之,互動性是微電影得以生存和發(fā)展的關(guān)鍵,當(dāng)現(xiàn)代人越來越習(xí)慣和依賴網(wǎng)絡(luò)生活,提升微電影觀眾的互動體驗(yàn)是其未來發(fā)展必須要關(guān)注的重點(diǎn),特別是在當(dāng)下VR技術(shù)與影視結(jié)合的關(guān)鍵性問題還沒有解決,無法將其在傳統(tǒng)電影制作中推廣使用之時(shí),對于短平快的微電影來說,也許正好是一個(gè)機(jī)會,畢竟專家們早已預(yù)測VR、AR虛擬影像是影視發(fā)展的未來。

參考文獻(xiàn):

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作者:代湘云 唐曉敏 單位:云南師范大學(xué)傳媒學(xué)院

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