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新舊媒體的融合使用將兩者的優勢發揮到了極致,教育技術的后信息化階段——融媒體教育階段隨之到來。融媒體意為將多種新舊媒體融合使用,以求效率和利益最大化、成本最小化,達到資源通融、宣傳互融、內容兼容、利益共融。高校將融媒體技術應用到教育教學中,由此進行了相應的教學改革與創新。
一、國內融媒體技術在教育中的運用現狀
(一)新媒體技術在教育中的運用嘗試
21世紀前20年,H5(交互動畫)、VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)、XR(擴展現實)、大數據、移動端設備、5G網絡等軟硬件技術在國內逐漸成熟并普及,可用于教育的媒體技術前所未有的多,將其融會貫通并應用到教學中,是教育工作者面臨的機遇和挑戰。目前,已有部分教育工作者進行了相關的嘗試和實踐,通過分析這些案例可從中得到一定的啟示。例如,上海行政管理學校教師王惠主講的“優雅儀態的塑造”課程榮獲2017年全國職業院校信息化教學大賽信息化教學設計比賽一等獎。課程內容主要為講解坐姿和站姿的原則、要求以及在不同情境中的正確姿態。授課者利用新媒體技術解決了以往儀態教學中的一系列問題,如利用AR激發學生的興趣;借助VR建造“情景教室”模擬實景,解決學生不能直觀體驗真實工作場景的問題;讓學生參與“接待模擬游戲”,進行實時大數據采集與分析,將感性認知上升為理性認知。新媒體技術解決了授課中的空間局限性、缺乏互動性和實時數據分析等問題,給予創作應用類課程更多的學習和創意空間。當新媒體技術發展到一定程度、在實驗性演示授課中得到了實踐經驗后,將其運用在高校教育中已雛形漸現,但多種新舊媒體的融合運用仍需不斷的實踐探索才能形成體系。
總理于2015年提出的“互聯網+”行動計劃推動了“互聯網+教育”的快速發展,基于網絡技術的慕課再次被推向浪尖,翻轉課堂的教學模式得到了更有力的支持,社交媒體技術與課堂相結合的教學模式逐漸出現。慕課經歷了2013年前后的狂熱時期后,人們一方面了解到它有利于優質教育資源的普及;另一方面,也逐漸認識到將慕課的意義無限拔高,甚至以其代替現有的教育模式是十分危險的事情。發展至今,雖然慕課從熱變冷,但它無疑豐富了我國的教育模式。在2020年初因疫情導致的臨時線上授課環境中,慕課所建立的教學資源起到了重要的作用。翻轉課堂則實現了將學習過程中的知識傳授和知識內化順序調轉,讓學生通過在網上先學,預先消化易懂的知識點,集中難題在課上與教師研討解決,形成了新型教學模式。翻轉課堂使學生的學習從被動變為主動,倡導深度學習?;谪S富的網上學習資源的翻轉課堂模式在精品類課程的理論研究、藝術創作課中尤為常見。此外,互聯網技術的快速發展推動了社交媒體技術與教育技術的融合,在課堂上結合學生個人移動端設備進行互動授課已具備前提條件。據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的第46次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年6月,我國網民規模達9.4億,互聯網普及率達67%,在線教育用戶規模達3.81億,占網民整體的40.5%,5G終端連接數已超過6600萬[1]。在軟硬件技術成熟以及疫情等因素影響下,我國2020年上半年的在線教育用戶達到空前的規模。5G高速網絡及眾多可供網絡教育使用的社交APP為直播式授課提供了有利條件,如騰訊會議、企業微信、釘釘等。短期內,中國教育技術在結合移動端和5G網絡的運用方面得到了快速發展。
二、動畫運動規律課程的教學現狀與改革方向
(一)課程教學現狀
動畫運動規律課程的教學目標是讓學生掌握動畫運動規律,以及動畫動作設計和繪制原動畫的方法,教學重難點是動作節奏的把握和動態畫面的視覺表現設計。常規的教學策略是以理論與應用型教科書為基礎,配合PPT課件講解和紙質畫稿展示,最后布置創作練習,引導學生將理論轉化為實踐,從而掌握動畫運動規律的理論知識、動畫動作設計和原動畫創作方法。原動畫不是指單幀的繪畫,而是由一定數量的原畫、中間畫、動畫組成的序列圖畫,它們根據攝影表依次放映,從而形成動畫片。在動畫片中,一個動作的速度快,可能是這個動作所用的動畫張數少,也可能是每幅動畫停留的幀數少造成的(即一拍幾的問題)[2]。因此,原動畫創作不但要求學生具有較強的繪畫能力,還要熟知運動規律、時間節奏,教師要將學生從創作單幀繪畫作品引導至依據時間軸來創作序列圖畫作品。
(二)課程常規教學的局限
動畫運動規律課程在常規課堂教學中有三大局限:第一,角色表演、動作設計的教學環節受到場地限制,學生代入動畫角色表演時局限在教室中,與動畫設定的場景差別較大。對于想象力較為欠缺的學生而言,難以融入動畫的表演環境,從而影響其表演發揮。第二,課堂點評環節效率不高,每個學生作品的點評過程都要耗費較多時間,出現同樣的問題需要重復講解,集體點評則會浪費大部分學生的創作時間。第三,課下輔導難以進行,學生課下的自主練習無法得到充分輔導,主要取決于學生個人的理解和自學能力,對個人能力要求較高。
(三)其他動畫專業課程結合融媒體的教學探索
國內動畫專業結合融媒體技術的探索主要體現在軟件類課程,如基于5G技術開發手機APP,用于3dsMAX軟件的線上操作演示和難題解答。在課堂中講解3dsMAX軟件操作時,也可以借助在線平臺的資源素材來輔助教學[3];使用Virtools軟件開發適合教學內容的小游戲,使學生從被動學習轉變為主動學習[4],學生通過互動直觀感受到三維動畫角色的動作特點和關鍵幀位置與節奏,從而更好地掌握三維動畫角色的關鍵幀設置方法;建立5G智慧校園專網,為數字動畫渲染提供充足的云儲存空間,并提供大容量網盤,用于學生共享學習資源、影視資料等?!盎ヂ摼W+高校動畫專業教育”在5G、VR、H5等技術的支持下已初見雛形,但細致到每一門課程,有針對性的教學策略和方案還不夠清晰,仍有較大的策劃與實踐空間。鑒于動畫運動規律的課程特點,讓學生領悟動作表演的節奏、幅度、速度是重點,將動畫角色的心理狀態、生理特征通過肢體與表情動作表現出來是難點。結合融媒體技術的課程改革目的在于讓知識內容本身得到形式上的拓展和優質的效果反饋,并通過新穎的呈現方式來激發學生的學習興趣和靈感創意,從而在教師授課和學生學習兩方面提高課程質量和教學效率。
三、動畫運動規律課程的融媒體教育技術應用策略
(一)課前:創建融媒體教學資源庫
動畫運動規律的課程教學資源包括動畫運動規律理論知識、物體基本運動素材、真人表演素材、動物動作素材以及優秀動畫動作設計作品等,主要用于為翻轉課堂提供所需的課前學習資源、豐富課堂互動教材,以及幫助學生明確學習目標和審美標準。以往課程教學資源以紙媒和影視媒體為主,僅能滿足單向信息傳達的需求,學生在無反饋的單向學習過程中,得不到及時引導。融媒體教學資源庫具備多元化、高互動、云端化等特點,不僅能豐富教材的表現形式,還能讓教材具備交互的功能,教程系統化有助于專業知識規范化,從而使學校教育與行業需求更好地接軌。融媒體教學資源庫包含書籍、畫稿、道具、影像、H5交互動畫、AR輔助等,它們構成了實體教材與數字虛擬教材相結合的多元化“先學”系統(圖1)。以動畫運動規律課程的教材為例,學生可利用H5交互動畫理解自由落體、拋物線等自然物理規律,并通過交互觀察每一幀的節奏、位置與形變效果,加深對基礎運動規律的理解;運用手機AR技術,顯示出教材上設置的AR輔助說明,將靜態的圖示激活成動態,使理論知識更易理解;通過手機或VR顯示設備觀看VR動畫場景及表演案例,學生可以在沉浸感強烈的VR影像中熟悉表演環境,360°自選視域觀摩和學習表演案例動作。經過“先學”后,學生把未理解的知識點匯總到課程APP,教師通過APP的統計信息調整教學內容,從而提升教學質量和效率。
(二)課堂:搭建融媒體課堂互動系統
動畫運動規律是由理論延伸至創作的課程,學習環節包括接收知識、設計思考、作品練習、聽取建議并修改等。教學互動是整個過程的重點,也是融媒體課堂互動系統的搭建目的。1.教師利用融媒體授課融媒體課堂教學的第一個特點是信息傳遞網絡化。當教師需要大量的額外教學信息輔助教學時,可通過5G高速網絡和智能移動端設備快速搜索并傳輸給學生,不再受紙質教材信息量有限、線上信息傳輸較慢等問題的困擾。第二個特點是教學手段多元化。智能手機APP和AR顯示功能可以豐富師生間的交互途徑和表達方式,這種新穎有趣的教學手段能有效調動學生的積極性,從而促進課堂教學良性發展。2.基于XR技術的互動教學XR作為下一代計算平臺,5G作為下一代網絡,兩者共同構成一個新的生態系統:空間互聯網[5]。教育是新興技術應用的重要行業,理應充分發揮先進技術的優勢,促進新時代教學模式的發展。XR技術的硬件設備將逐漸輕便化,人們通過手持具有5G+XR功能組件的微型投影儀,可以免除戴頭盔、戴眼鏡,直接用人眼就可以在現實環境中體驗各種本地和云端的XR場景[6]。將XR技術融入到課堂教學指日可待。對于動畫運動規律課程而言,XR可以在技術層面解決學生角色表演欠缺想象力、缺乏熱情、代入感不足等問題。XR技術將物理對象與模擬場景融合在一起,營造一種介于現實和虛擬之間的體驗,通過增強現實顯示技術、動作捕捉技術、深度攝像技術實現高效的“人境交互”,虛構出各種奇幻的動畫場景,避免實地危險因素的同時,還突破了非現實存在場景的限制、豐富了表演場景的類型,能夠滿足各類型動畫表演的需要。擴展現實技術極大拓寬了學習者的信息獲取渠道,使其從不同角度和感知通道來感知現實世界(虛擬和現實無縫融合的泛現實世界),為學習者提供個性化的學習支持,服務于個性化學習需求,同時減輕了學習者的學習認知負荷[7]。3.實現高效的APP互動教學反饋學習自助化也是融媒體課堂教學的一大特點。學生通過手機APP上傳自己的原動畫作品到云端系統,借助APP的影像合成系統得到可預覽的動畫影像,不僅能快速進行動畫檢查,還能在APP上留檔,便于教師點評和日后修改。此外,在課程APP中可設置原動畫創作流程模板,學生按流程完成模板中的每個創作環節,并將畫稿上傳至APP,教師可同步推進教學進度,學生之間相互觀摩學習,形成同步化、進度可視化的教學模式。教師還可以利用APP系統配合硬件技術,把學生作業投射到大屏幕和學生的手機屏幕上進行講解,通過APP在作業上進行標注、修改,學生根據標注修改后重新上傳到APP系統,生成新的作業版本以便教師再次點評。在學生修改的過程中,教師可以繼續點評其他學生作品。由此可見,融媒體技術加快了教學互動環節的進程,給予教師和學生更多元的互動機會,使學生得到針對性指導的同時,也讓課堂時間得到了充分利用。
(三)課后:組建融媒體創作交流平臺
除校內師生交流外,高校之間、校企之間的藝術創作交流同樣重要,學生需要及時了解業界審美潮流和技術標準,從而更好地融入行業?;谌诿襟w技術的異地多人同時在線交流,在疫情期間的線上教育中已取得了一定經驗。智能手機APP和5G高速網絡應用技術的成熟,為課后融媒體創作交流平臺提供了條件和技術支持。融媒體線上創作交流平臺包含共享和溝通兩大模塊,前者幫助學生了解業界標準,以及最新的作品情況和行業動向;后者讓學生得以和外校學生及從業者溝通交流,從而實現校內藝術創作追趕業界水準、與行業接軌的目標。共享模塊可利用手機APP建立作品搜索系統,將各高校、合作企業的作品共享到平臺上,學生通過5G網絡快速查閱并下載資源。溝通模塊可利用多種媒體配合,實現文本與影像在線溝通、收發文件等。融媒體創作交流平臺在課程教學中起到輔助課堂教學、鞏固知識點、激發學生創作欲望和靈感等作用,充當著實踐成果檢閱者的角色。
四、高校融媒體教學應用的難點及對策
融媒體技術在高校課程教學中的應用仍有大量實際問題需要解決。第一,XR的軟件、硬件技術有待優化,應用成本依然較高。第二,師生要熟悉融媒體技術的運用方法,院校要對師生進行相應的技能培訓。第三,學生在課上使用智能設備時要有一定自控力。對此,可開發相應的智能手機監測APP,或在課程APP中引入提醒模式,以免學生玩游戲、看無關視頻。第四,市場上未有適用的課程APP、虛擬數字教材較少,需要較大的前期投入進行APP開發和教材資源制作。第五,開發前期教師備課任務較重,課后線上輔導會占用私人時間,需要合理安排等。雖然有許多技術性難題需要攻克,但融媒體教學依然是未來高校教育的發展趨勢?;谳^成熟的新媒體技術進行相應的課程設計是教育工作者現階段的主要任務。針對上述問題,筆者提出幾點對策:第一,關于XR技術的成本問題,可借用智能手機實現XR的部分模塊,如配合“VR紙盒”組合成頭顯設備,滿足學生體驗動畫虛擬場景的需求;基于紙質教材和智能手機的攝影功能,實現AR效果等。第二,學校開設新媒體技術應用技能培訓班,普及5G、XR等技術的使用方法。第三,制定課堂智能手機使用時間表,并在課堂APP中增設監測或提醒功能。第四,聯合外校與企業共同開發虛擬數字教材,實現融媒體時代的校企合作共同育人。第五,教師在規定時間進行課后輔導,進一步規范線上輔導教學環節。結語高校藝術教育已進入融媒體技術應用時代,各專業課程教師要積極探索適應新時代的教學方法和教育技術應用技巧,勇于開拓符合專業特點的融媒體教學模式,以應對數字化、多元化、高效的融媒體教學潮流。
作者:張麗 王頌衡 單位:北京電影學院動畫學院 廣東技術師范大學美術學院